Wild Link Collection (雑多なリンク集)

まだ この文書内のどこに置くかを決めていない、雑多なリンク集

● グローバル変数、ローカル変数の初期化。 Vornne, An Introduction to Module System Syntax and Usage

ファイルのバックアップをこまめにとろう!

● バックアップ目的でコンパイルの出力先を 2 つ書いておくのは、機能しない。後出しに上書きされるだけ。 MadocComadrin, Modding Q&A (訳注: 投稿の中にある module_info(.ini)は、module.ini の旧称らしい。)

● Ctrl m で全 .txt ファイルを新たに再読み込み。 GetAssista, Modding Q&A。たぶんもう機能しない。Wine 上での話? Caba`drin, Modding Q&A, と Highlander, Modding Q&A。 ウィンドウ化・モードでの再ロードの注意事項。 Earendil, Modding Q&A

● MOD 開発に役立つヒント。 grailknighthero (credit), Modding Q&A, と The_dragon, Modding Q&A

● MOD 開発のヒント。 Lav, Modding Q&A

● コーディングの改善。字下げ(インデント)、ループ回数。 Lumos, Modding Q&A

● ゲーム・エンジンの限界と潜在的な最適化の可能性。 Lumos, Modding Q&A

● 総入れ替えした MOD を作る順序。次のページへ続いている。 複数の回答者, Modding Q&A

● 長いスクリプトを短くすれば、読解、保守、デバグ、追加などが容易になる? 後続の議論も読むこと。 kalarhan, Modding Q&A

● トリガーやスクリプトなどがシステムに与える影響。 jacobhinds と kalarhan, Modding Q&A

● 未設定の変数は、Windows と比べて mac/linux のほうが問題を起こす? 戦闘規模などにも関連。 kalarhan, Modding Q&A

● コーディングのヒント。 jacobhinds と kalarhan, Modding Q&A

● MOD 開発の心得(哲学)。 kalarhan, Modding Q&AModding Q&A

● MOD 開発の心得(哲学)(kalarhan 氏による自己引用)。 kalarhan, Modding Q&A

● あなたが たとえ他人にコードを読んでもらうつもりが無かったとしても、誰かがあなたのコードをじっと見つめて、それが何をするのか理解しなければならない可能性というのは、ずっと つきまとう。半年も経つと あなた自身も そうなり得る。 Raymond Chen, コードというのは書かれるよりも読まれることが多いので、先を見据えよう

● ゲームが滑らかに動かない(カクカクする)場合の対処。 _Sebastian_, Modding Q&A

● おおまかな「やりたいこと」(基本設計)と「どう実現するか」(機能設計)を分けて考えよう。MOD 開発のアプローチ方法。 kalarhan, Modding Q&A

● コンパイルしても変更分が反映されない。作業パスと実行パスの確認、言語が関連する場合は翻訳先などの確認。更新日付の確認。チュートリアルと OS 設定の確認。この手の質問する場合は、手順概要だけでなく、コンパイル・ログやフォルダの画像などを提示したほうが回答が付きやすい。ソースの保存忘れが無いかどうかも確認。今回の原因は結局パスのスラッシュとバックスラッシュの誤指定。 Earendil と kalarhan, Modding Q&A

● あるトリガーを追加したら元のコードの「何か」と衝突(干渉)。このような可能性は いくらでもある。だからこそ、自分が変更した箇所だけでなく、(ゲーム・エンジンとの)間にある全てをテストする必要がある。馬を出現させようとしているようだが、乗り手の移動で代替できそう。その自作トリガー固有の問題については、(ロジックをよく確認して)エージェントの判定や馬の判定を加えるとよい。 kalarhan, Modding Q&A

● WSE でのビルトイン・スクリプト・デバガ。既に機能するが、もっと全体的な改良を計画中 (訳注: 2011 年)。 cmpxchg8b, [WB] Warband Script Enhancer v3.2.0


マルチ・プレイヤーとハード・コードされた表示に関すること

● マルチ・プレイヤー MOD は常に専用サーバでテストを。 Vornne, Modding Q&A

● サーバ・イベントの最大数。 cmpxchg8b, Modding Q&A

● マルチでのサーバ設定。 Vornne, Modding Q&A

● マルチでの金銭の表示(たぶん後でハード・コーディングされた表示の項へ統合)。 Caba`drin, Modding Q&AModding Q&A

● クライアント側のトリガー間隔はクライアントごとに計時? Theoris, Modding Q&A

● ti_on_agent_hit はクライアント側ではない? cmpxchg8b, Modding Q&A

● サブ・イベントの簡単な説明。 rabican, Modding Q&A

● サーバ側 対 クライアント側。 Vornne, Modding Q&A

● マルチ・プレイヤー・イベントの追加。 Vornne, Modding Q&A

● 倒された後で他のプレイヤーの一人を(ミッション・カメラで)フォロー中に、フォロー相手に何らかのアクションを起こしたい。プレイヤー ID を読む方法はあるか? うまい方法は無いはずで、カメラの位置を取得し、全プレイヤーをループするなどになる。観客のコードは完全にハード・コーディングされている。 Vornne, Modding Q&A

● チームの得点の表示。 Caba`drin, Modding Q&A

● ホストのマルチ・プレイヤー機能。ブーツ(脚部防具)のオーバライド。WSE がらみ。 dunde, Modding Q&A

● いくつかの役立つ情報。 Vornne, Modding Q&A

● 銃声(Yoshiboy のマルチ・プレイヤー用チュートリアルは、音声に関しては もはや役に立たないが、それ以外は良い)。 Specialist, Modding Q&A。音声ファイルのフォーマットが重要らしい(その後ろの投稿へ少し跳ぶ)。 Specialist, Modding Q&A

● 馬は、マルチではチーム 7。 Mammoet, Modding Q&A

● マルチでの人物画面の服装を変更しようとしたが、指定した物品名が表示されない。紋章についてもやるべきことがある。 Modding Q&A

● サーバあたり最大 250 人のプレイヤー(200 人までとハード・コーディングされている?) cmpxchg8b, Modding Q&A

● 全アクティブ・プレイヤーに 0 から ":total_players" までの番号が付くのか? そう。非サーバのプレイヤーは 1 から最大プレイヤーまでの任意の番号にすることができ、順序どおりでも連番でもない。 MadocComadrin, Modding Q&A

● マルチで、種族を追加した。装備を買うと、持ち金だけ減って、品物が現れない、など。 Meneldur, Modding Q&AModding Q&AModding Q&A (訳注: 最初の投稿は質問で、付近に回答無し。2 番目で他の話題(?)に関連して再質問。3 番目でも未解決らしい。)

● マルチでの天候。 Caba`drin, Modding Q&A

● 頭上アイコンはハード・コーディングされている? captain lust, Modding Q&AModding Q&A。 カスタム表示。 Somebody, Modding Q&A

● マルチでハード・コーディングされた表示。 Caba`drin, Modding Q&A

● マルチでアクセス可能なもの(ハード・コーディングされた表示)。 Caba`drin, Modding Q&A

● マルチでの agent_set/get_group 。 SonKidd, Modding Q&A

● ロード中の進捗バーとロード中画面のテキスト。 Caba`drin, Modding Q&A

● メイン・メニューの表示。 Caba`drin と Somebody, Modding Q&A

● ハード・コーディングされた映画風イントロ動画。 Specialist, Modding Q&A

● マルチの最大人数 200(250 から減った)。 Modding Q&A

● プレイヤーの頭上バナー表示は、module_tableau_materials... game_troop_label_banner_friend 。 Ikaguia (credits?), Modding Q&A

● プレイヤーが倒されたことを示す小さな画像を配置するコードはハード・コーディングされているが、特定の武器で倒された時の画像はカスタマイズできる。 cmpxchg8b, Modding Q&A

● サーバとクライアントのイベント。 shokkueibu, Modding Q&A

● マルチ・プレイヤーのスクリプトについての知識が不充分なうちは、「ゲームをホストする」モードでスクリプトをテストしてはいけない。 Vornne, Modding Q&AModding Q&A

● MOD のバージョン表示。 cmpxchg8b, Modding Q&A

● マルチでの観戦カメラはハード・コーディングされている。 Vornne, Modding Q&A

● 起動時の小メニューでの MOD 毎の画像は MOD のフォルダの main.bmp 。 Modding Q&A

● 大形の種族が会話画面の画角に収まるよう、少しズームアウト可能か? ウィンドウの要素の位置とサイズは主に変更できるが、ズームは無理だと思う。 MadVader, Modding Q&A (訳注: シングル・プレイヤーの話題?)

● マルチ・プレイヤーでクラスを選択時、特定のフェイスコードの使用を強制可能? WSE では可能だったが、もう開発が止まっている。迂回するには、MOD で古い mb_warband の exe を使うとか、face_keys で始まる命令を使う方法がある。 Modding Q&A

● 戦場で(F1 キー長押しで)兵に位置を指示する時の「旗」のメッシュや色を変更可能? 共通リソースにある tutorial_flag_ yellow というメッシュを使うようハード・コーディングされているようだ。でも、再マップするか独自のものに変えれば済む。 Somebody, Modding Q&A (訳注: 質問者の Derek_Custer 氏が自己解決して自分の投稿に返信した後、Somebody 氏が返信している。)

● テレポートの同期。マルチで、さまざまな時点で(プレイヤー)エージェントの位置をスクリプトで変更したい(テレポートさせたい)場合、あの複雑なイベント送受信チェーンを使う必要が? それともクライアント側のみのトリガーで問題無いか? エージェントの位置を変更するためにイベントを使う必要はない。プレイヤーによるボタン押下や、メニュー・クリック時にエージェントをテレポートさせたいのなら、イベント・チェーンが必要。 The_dragon, Modding Q&AModding Q&A

● 開始メニューのボタンのいくつかをメッシュで覆って使えなくしたいが、見た目が隠れるだけで、押せてしまう。game_variables.txt でボタンやテキストのサイズを 0 にする方法があるが、特定のケースだけ隠す方法を知りたい。 Lumos, Modding Q&A (訳注: シングルとマルチ、共通の話題?)

● 開始メニューでハード・コーディングされた表示。 MadVader, Modding Q&A

● ui_value_killed_teammate はハード・コーディングされているが、デフォルトの文字列を空にして、独自の文字列を表示することも可能。 Somebody, Modding Q&A

● ゲーム実行中に日付の下の「時刻」文字列を変えるには? ui.csv で指定するのでは最初から変わってしまう。script_game_get_date_text で何とかするとして。ワールド・マップ画面では実行時に表示(presentations )を変更できないし。バカげたアイディアとして、フェイクの party を被せて名前を動的に変更、あるいは「朝の 9 時です」のような時報を再生する。 The_dragon 他, Modding Q&A

● メイン・メニューにランダムな背景画像の表示と音楽の再生。 dunde, Modding Q&A

● マルチで、マップの時間を夜に設定するためにイベントか何かを作成する必要が? マップの時間、霧、および全てのビジュアル要素(粒子効果を除く)はクライアント関連のもの。そのスクリプトをクライアント MOD にのみ置くこともできるが、サーバから時間を制御可能にしたければ、イベントが必要。 The_dragon, Modding Q&A

● 開始時の動画を変更する手っ取り早い方法は? Lumos, Modding Q&A

● ロード中の画面やメニューの背景が横に引き伸ばされるのを避けたい。 Modding Q&A

● ゲーム中のメニューのテキストが(マウス・ホバーで)ハイライトされたときの緑色を変更。 Swyter, Modding Q&A (訳注: Zephilinox 氏が示している Swyter 氏の投稿へのリンクは、http なので、https に要変更、つまり ここへ 。)

● マルチでのメニュー。 Seek n Destroy, Modding Q&A

● 会話画面のハード・コーディング。 Swyter, Modding Q&A

● メイン・メニューの表示。 cmpxchg8b, Modding Q&A

● 命令パネルのハード・コーディングを迂回。 Swyter, Modding Q&A と Somebody, Modding Q&A

● ワールド・マップ上の部隊の移動距離を取得したい。構想として、Freelancer というサブ MOD がやっている「マップ下欄のボタンを押した時トリガー」を応用。store_distance_between_positions 命令が目的に合いそうだがコメント化されている。方法は? マウス・カーソルとマップ上の部隊との距離を調べようとしているのなら、無理。Warband には、両者間で座標変換する命令が無い。WSE なら何かあるかも。その Freelancer のコードは、マップ上の任意の場所(ボタンを押すなら、下端から上に 50)をクリック時にメニューをトリガーするためのもの。position_get_screen_projection 命令は 2D「画面」座標から 3D「位置」に変換するが、ミッション用。移動するにつれて何かをしたければ、トリガー内で一を取得すれば済むはず。そうでなく、プレイヤーの動きを取得しようとしているのなら、制限を理解の上で回避策をとる必要があり、例えばダミーの部隊のグリッドを作って、マップを象限に分割するなど。 Somebody, Modding Q&A (訳注: 質問の発端は Meneldur 氏の この投稿。そこで引用しているコードは、Sayd Ûthman 氏の この投稿 から引いている。これは、一兵卒として候伯に奉公して経験を積んでいく、Freelancer という サブ MOD の、modmerger として公開されているコード中の freelancer_triggers.py の一節。)

● マルチでの戦闘ログ。 Lav, Modding Q&A

● マルチでのボットの陣形。 Lav, Modding Q&A

● プレイヤー・キャラクタのフェイス・コードと F1 キーで出る「旗」はハード・コーディングされている。 jacobhinds, Modding Q&A

● 会話画面のハード・コーディング。 Lumos, Modding Q&A

● メイン・メニューでランダムな音楽を再生(投稿の後ろのほう)。 kalarhan, Modding Q&A

● スタート・メニューを実行時に変更。module_presentation.py で画面に要素を追加できる。 kalarhan, Modding Q&A

● 命令メニューはハード・コーディングされている。 _Sebastian_, Modding Q&A

● ワールド・マップのボタンが並ぶ部分のテクスチャは quests_window.dds 。 litdum (credit), Modding Q&A

● 人物の画面が(module_presentation 辺りにありそうだが)MOD システムに見つからない。どこに? スキル、熟練度などの画面の UI のことだとしたら、ハード・コーディングされていて MOD システムには含まれていない。可能なのは、(game_variables.txt 内で)位置を指定したり、(テクスチャで)背景を変更したり、(新規ゲーム開始時やボタン/ショートカットを使ったイベントで)開き方を変更したりすることだけ。質問者「新たにスキル追加のための余白を確保したかった。game_variables.txt の char_sc_skills_outer_position_y を編集して解決」。 kalarhan, Modding Q&A

● レポート・メニューを、表示(presentation)から始めても大丈夫か? この UI ボタン群にはフックとしてエンジンのスクリプトが含まれているので、(Native のメニューを使う代わりに)それらを他のものに直接リダイレクト可能。メニューを自動的に閉じて presentation を開始するように使うこともできる。例: script_game_character_screen_requested, script_game_troop_upgrades_button_clicked 。これらの多くは DLC 用に追加されたので、手元の MOD システムに無い場合は、Viking Conquest を調べると良い。 kalarhan, Modding Q&A

● 「更新」ボタンはハード・コーディングされていて、「キャンセル」ボタンは違う。multiplayer_client_refresh_button の代わりに multiplayer_client_search_button を使う。 TortenSkjold, Mount & Blade Modding Discord

● マルチで、ボットに 2 種類の武器を指定しているのに、一方しか選ばない。 Somebody, Modding Q&A

● マルチでの音声の再生。 Vornne, Modding Q&A

● マルチでの音声。 _Sebastian_, Modding Q&A。 その命令だと、半径 20 m。 The_dragon と _Sebastian_ と cmpxchg8b, Modding Q&AModding Q&A

● マルチの最大プレイヤー数 200。 Lumos, Modding Q&A。上限の上げ方。 cmpxchg8b, Modding Q&A

● マルチで、プレイヤーの防具は通常なら 9 個ほどで消えてしまうのを、12 個から選択できるようにしたい。 Somebody, Modding Q&A

● アニメーション中にプレイヤー・エージェントが一方向を向いてロックされるようにした。acf_lock_camera アニメーション・フラグを試したが、マルチ・プレイヤーでうまくいかない。回答: アニメーション・フラグ自体に問題は無いはず。最善の策は、プレイヤーに別のエージェントを操作させ、それらを完全に切り離すこと。 Somebody, Modding Q&A

● スロットに格納できる数の最大値は? 少し前に MOD システムのコードでテストしたときは、64 ビットの数値の設定と取得が正しくできているように見えたが、ネットワーク・メッセージの値は 32 ビット、ネットワーク・イベント番号は 7 ビット(0~127)に制限される。 Vornne, Modding Q&A

● プレイヤーに より近い入場点を見つけるための、うまい方法を探している。プレイヤーと全入場点の位置関係を確認可能なのはわかるが、それでは重すぎるはず。multiplayer_find_spawn_point 命令の第 3 引数 examine_all_spawn_points とは? 回答者: 「マルチで試してないが、(命令でなく)スクリプトのほうの multiplayer_find_spawn_point では、第 2 引数に examine_all_spawn_points を渡す。0=dm(デスマッチ・モード)、1=tdm(チーム・デスマッチ)、2=cf(キャプチャー・ザ・フラッグ)、3=hq(征服)、4=sg(攻囲)。」 Dusk Voyager, Modding Q&A

● マルチで、既存アイコンを置き換えずに、キル・レポートに Native の拳銃(ピストル)とライフルのアイコンを使う方法はあるか? Somebody, Modding Q&A (訳注: 質問の発端は この投稿 で、次ページへ続いている。)

● サーバ側とクライアント側でスキンが不整合。 WookieWarlord (credit), Modding Q&AModding Q&A

● マルチで、不要なエージェントを排除。 WookieWarlord, Modding Q&A

● クライアント側でスポーン命令で物品を出現させてはいけない。クライアント側のゲームがクラッシュする。 The_dragon, Modding Q&A

● マルチで、特定の入場点にプレイヤーを出現させる。 The_dragon, Modding Q&A

● マルチに関するいくつかの注意点。 The_dragon, Modding Q&A と Arch3r, Modding Q&A

● マルチでは、2 つ(観客を含めると 3 つ)を超えるチームを置くことはできないと聞くが、観客と未割り当てが header_common で定義されていて、理論的には追加可能なのでは。 Namakan (credit), Modding Q&A

● シングル・プレイヤーとマルチの違い。「観客と未割り当て」の定数が定義されているのは、MOD システム内でわかり易い名前を付けているだけで、Warband のマルチ・プレイヤーの「チーム」はハード・コーディングされている。シングル プレイヤーでは「エージェント・チーム」という別の概念があり、最大 8 個(0 ~ 7)が存在するが、チーム 7 は他の全エージェントに対して常にフレンドリーであるようにハード・コーディングされているようだ。 Vornne, Modding Q&A と InVain, Mount & Blade Modding Discord

プレイヤー・スロットはマルチで使われるが、事実上、エージェント・スロットと同じ。

● マルチでの装備。 Vornne, Modding Q&A

● マルチでの物理事象。 NPC99 redirects, Modding Q&A

● マルチで、実際にサーバに参加しているプレイヤーと、マップの変更のためにサーバにいるプレイヤーを区別するには? プレイヤーの参加時にミッション・タイマーを調べる。Native では slot_player_join_time に格納する処理がある。 _Sebastian_, Modding Q&A

● マルチで兵種(troop)が勢力毎に 16 までに制限されているようだが、回避可能か? 回答「ヘッダ・ファイルに 16 までと書いてある」。 Somebody, Modding Q&A (まだ有効か、要再確認))

● 命令メニュー(戦闘前の命令と配置(Pre Battle Orders and Deployment))がハード・コーディングされているのを回避可能? 回答「可能だが、デフォルトの動きは変えられない。」 Efe Karacar (credit), Modding Q&A

● マルチで、ボットの追加チーム。 Vornne, Modding Q&A

● send int 命令の指定順。サーバ宛てにはエージェント、サウンドの順で指定する。サーバ側ではエージェントとイベント・タイプを保存してから、クライアントにエージェント(ラベル付き音声)、イベント・タイプを送るようにする。 Vornne, Modding Q&A

(multiplayer_send_2_int_to_server, event, agent, sound),
(store_script_param, agent, 3),
(store_script_param, sound, 4),
(multiplayer_send_2_int_to_player, player, event, agent, sound),

● game_receive_url_response について、ゲーム・エンジンは受信データをどのように処理してこのスクリプトに渡すのか? Swyter, Modding Q&A

● マップ/ラウンドを(管理パネルのオプションのように)適宜リセットするトリガーを作るには? Pitch, Modding Q&A

● チームメイトを倒した、というメッセージを変更するなら、languages フォルダの ui.csv 。 kalarhan, Modding Q&A

● マルチでのチャットがハード・コーディングされている。 Pitch と Namakan と Maroon, Modding Q&A

● 装備の一覧を複数行にする。 Somebody, Modding Q&A

● プレイヤー出現前に装備や馬を変更。 Somebody, Modding Q&A

● マルチで、プレイヤーを出現させる方法。 AlbertFaubrein, How to spawn the player character in multiplayer?

● メニューの文字色がハード・コーディングされているのを変更。 Earendil, Modding Q&A

● 会話テキストを移動。 複数の回答者, Editing conversation window

● マルチで、武器アイコンをダメージ・タイプによって変える。 Seek & Destroy, Mount & Blade Modding Discord

● 頭上アイコンの削除や置換。 Somebody, Warband Script Enhancer v3.2.0

● Warband 専用サーバにある 3 つのスレッドは何? メイン・スレッド(ゲーム・ロジック)、ネットワーク・スレッド(プレイヤー接続)、アナウンス・スレッド(TW マスター・サーバとの通信 - ping と、プレイヤーの出禁、アクティブ・プレイヤーの送信)。 cmpxchg8b, Warband Script Enhancer v3.2.0

● 持ち物の上限数について、コンパイル後の troops.txt には物品を入れる余地は 64 個だけ。ゲーム中では「持ち物管理」の状況で制限される(ほとんどの一時的な兵なら 10 個)。 Somebody, Modding Q&A

● トリガーと単純トリガーはシングル・プレイヤー用。マルチでは働かない。マルチ用のトリガーはミッション・テンプレートの当該箇所に書く。 The_dragon, Modding Q&A


その他のこと:

● レジスタに別名を付けるには、header_common.py の最後に例えば「radius = reg0」と書く。MadocComadrin, Modding Q&A

● 弾薬切れのメッセージの文言を変えたい。MOD システムでなく languages 下の ui.csv を変更。(Lav extra py file), Seek n Destroy, Modding Q&A

● 火器の数値表示を変更。languages 下の ui.csv 。(Lav WRECKER has module file for them), Somebody, Modding Q&A

● ロード中のテキストを変更。 Seek n Destroy, Modding Q&A

● 捕虜管理スキルを無くしたいが、捕虜を連れるには当該スキルが必要、という旨のメッセージが残る。これを無くしたい。持ち物画面や隊員画面などハード・コーディングされた画面では、MOD システム内ではなく、ui.csv を見よ。 kalarhan, Modding Q&A

● 属性(体力、敏捷性、カリスマ性/魅力)の名称を変更。 Leonion, Modding Q&A

● 英語版だけ影響を受ける。languages フォルダ下の en フォルダ。 kalarhan, Modding Q&AModding Q&A (訳注: 質問者のユーザ名が当時と今で違うので、返信を追跡する時に要注意。)

● ヘッダ・ファイルをある程度変更すると、Steam の達成度などを抑止するハッシュが働く。 Somebody, Modding Q&A

● ゲーム中のデバグ・モードと、その後ろの役立つ情報。 Swyter, Modding Q&A

● Warband のメモリを再クリアするには どのフォルダを空にすれば(WSE は自動的に行なうらしいが)? rgl.log か? (更なる情報を要調査) Chatter, Modding Q&A

● Debian 上の Wine で Warband を実行、コンパイル。 kalarhan, Modding Q&A

● gk_parry_then_attack がコメント化されているのは、マルチ・プレイヤーのベータ・テスト時に追加され、削除されたから。 Ruthven, Modding Q&A

● slot_agent_is_blocked は、ゲーム内の他の機能(通行人、効果音など)を有効/無効にするフラグとしてエージェントに使われる。 kalarhan, Modding Q&A

● 戦闘中のメッセージの行間とフォント・サイズを変更。 DeathByRabbit (credit), How to change the Combat feed/Font size

● 相手の盾が小さく、腹から下がガラ空きなのに、足先を矢で射ても、盾でカバーされてしまう。盾の防御範囲にゴースト(ghost range)があるのを対策。物品のレコードでサイズを調整したり、OpenBRF の ものさしツールで実測する。 SupaNinjaMan, Shield Hitbox Issue

● With Fire and Sword で、MOD に新しい音楽を追加実装できたが、新しいメイン・メニューの音楽が再生されない。 Swyter, Modding Q&A (訳注: 質問者のユーザ名が当時と今で違うので、返信を追跡する時に要注意。)

● AI が狙う目標の部位はハード・コーディングされている? 小規模な戦闘のみなら、射手の AI を出さないようにして独自のコードを適用することができる(アニメーション再生、攻撃強制、小道具使用など)And turn of archer ai (next page too), 複数名による議論, Modding Q&A

● 特定のキー押下時に、それを無視して別のキーが押されたようにシミュレートしたい。それとズーム。(module.ini の設定が必要) _Sebastian_, Modding Q&A

● 動作がカクつく。コードを最適化。 gsanders(credit), Modding Q&A と Leonion, Modding Q&A

● 海が部分的に赤や緑になる。最新の Warband 1.174 でない可能性。牛が侵略するバグが残っているかどうかで見分けられる。 Dalion, Modding Q&A

● 特定シーンで馬と騎兵ボットを抑止(tf_mounted)。 Ivkolya, Modding Q&AModding Q&AModding Q&A

● fps の設定でゲームのロードを高速化。 Pitch, Modding Q&A

● 相手の一群を攻撃対象にすること(例: 騎兵に弓兵を攻撃させる)は、F1 キー長押しで可能。独自コード化も可能かも。 kalarhan, Modding Q&A

● 船上に出現させた兵が、船と一緒に動かず、海に落ちてしまう。 dommipoppe, Modding Q&A

● 弓騎兵 AI の改良を組み込もうとして問題が。Warband が古かった。 多様な話題, Modding Q&AModding Q&A

● ゲーム・オーバー(permadeath)にする簡単な方法。 Ruthven と kalarhan, Modding Q&A

● key commands for main menu, Winter, Pleasant surprise for modders (訳注: リンク切れ?)

● 展開可能な球体の盾をウェアラブルな物品に取り付ける。 Dawiduh, Modding Q&AModding Q&A

● 人間や馬以外の生き物のスケルトンと衝突を新たに実現可能か? できそうだが、いくつか条件はある。また、何らかの方法でエージェント(新しいタイプの乗り物)をハッキングして、別のエージェントに騎乗させる方法もありそうだが、それはおそらく最善策ではない。 Lumos, Modding Q&A と Veni Vidi Vici, Mount & Blade Modding Discord

● エンジンの乱数が、奇数のはずが偶数を生成? Veledentella, python code doesn't work

● can_crouch = 1 で しゃがみ を指定時、クロスボウの再装填では強制的に立たせたい。 Derek_Custer, Modding Q&A

● integer のバイナリ・フラグ群の読み書き。 fujiwara, Storing and retrieving binary flags as integers (訳注: リンク切れ?)

● テクスチャ、モデル、シェーダなどの最適化方法の情報は多いが、コード側で CPU 負荷を軽減するものは あまり見かけない。 複数の話題にまたがる複数名の投稿。 Optimizations

● integer のビット数。64 ビットに見えるが、知る限り 56 ビット(ただしネット通信は 32 ビット)。 cmpxchg8b, Modding Q&A と Vornne, Modding Q&A

● WSE2 はシングル・プレイヤーでマルチ・コアを利用? K700, Warband Script Enhancer 2 (v1.0.4.6)

● WSE の説明。 'Jiska (credit), [WB] Warband Script Enhancer v4.8.0 for 1.174

● 命令(operation)の追加。 kalarhan, Modding Q&A

● pos レジスタの数は 128(reg も?)。 cmpxchg8b, [WB] Warband Script Enhancer v3.2.0

● ローカル変数やグローバル変数と比べ、レジスタは必要? レジスタとローカル変数は静的に割り当てられる(つまり、動的メモリ使用量に影響しない)。グローバル変数は動的に割り当てられるが、メモリ使用量は大きくない(100,000 個のグローバルでも 1 MB 未満)。回答者の場合、レジスタ使用は最小限にし、主にスクリプトからの値を返すために使う。それ以外ではローカルとグローバルを優先している。 cmpxchg8b, [WB] Warband Script Enhancer v3.2.0 (訳注: 「レジスタとローカル変数が静的」は本当? C/C++ などの言語での「静的」(static)変数が 0 に初期化されていることとは異なるように見える。それに、静的では文字列型のような不定長の情報を扱えないのでは? いずれにせよ、静的変数領域は、動的メモリのような確保と解放にかかるオーバヘッドが無い代わりに、使用の頻度にかかわらず ロード時に全域が確保されるはずなので、極端に広くなればページングなどのオーバヘッドが増すはず。また、グローバル変数の「1 MB 未満」うんぬんが、8 バイトの整数型が配列のように連続する領域をインデクス(0 からの通番)でアクセスするからという理由だとすれば、数値しか扱えないことを示唆している。)

● 倒された時に地面に落とした物品のアクセス方法。 cmpxchg8b, [WB] Warband Script Enhancer v3.2.0

● スクリプトやメニューの小変更、物品の数値の変更、物品追加など、変更した箇所をより迅速にテストする方法は? 様々な回答者, Fast edit-and-test cycle for modding?

● フレーム・レートの上限がゲームのロード時間に影響する。 Mammoet, Version 1.150 - 1.151 - 1.152 - 1.153 released