イン・ゲーム・エディタ [1]

Mount&Blade Warband のエンジンには「編集モード」があります。デフォルトでは無効になっています。起動時の小メニューで有効にしておくと、ゲーム実行中にいくつかのキーが使えるようになったり、表示が増えたりして、開発関連の作業が可能になります。例えばシーン・エディタ、シーン生成ツールを使えたり、ワールド・マップ上に座標を表示させることができます。ゲーム内の兵ビューアが有効になり、人物画面に矢印ボタンが増え、全ての兵を表示できるようになります [2]

訳注


シーン・エディタ (編集モードで起動し、シーン内にいる時 Ctrl e キーで開始/終了。)



ワールド・マップでの座標表示 (編集モード + フレーム・レート表示あり で起動し、ワールド・マップにいる時 Ctrl e キーで開始/終了。)



兵種ビュー (編集モードで起動し、c キーで主人公のスキル画面を表示。左上にボタンが現れ、各兵種の情報を参照可。人物の絵をクリックすると顔編集。ただし、初期状態の顔が顔エディタに取り込まれないようだし、変更しても、セーブ・データに反映されないように見える。)

(この項には古い情報があり、要調整)

他で まだなら、追加すべき注意事項。 _Sebastian_ and Caba`drin, Modding Q&A

恐らく少々古い情報。 Jubal, A Comprehensive guide to scene editiong or Scene Editing (M&B)

さらに古い(Zendar に言及)。 Ursca

編集モードを有効にする

編集モードの有効/無効は、ゲーム起動直後に最初に表示される小メニューで [Configure](設定)の [詳細](Advanced)タブにある「エディットモードを許可」(Enable Edit Mode)というチェックボックスで切り替えます。

訳注


Warband 起動時 小メニュー (ワールド・マップでの座標表示が必要なら、編集モードに加え、「映像」(Video)タブの「フレームレートを表示する」(Show Framerate)にチェックを付け、マップ上で Ctrl e キー。)

編集モードをアクティブにすると、エディタ実行に必要なものと処理が追加され、余分なリソース使用によりゲーム・プレイが重くなり、読み込み時間も長くなります。だから通常のプレイで最適な実行速度を得たければ、編集モードをオフにしたほうがよいです。

この編集モードは、チートが有効だと最も効果的に機能し、つまらない作業を回避し、より良いデバグ体験を提供します。 (訳注: ただしチート・モードでは通常と異なる処理を通り、変数値やタイミングが変わる可能性があります。だから例えば MOD 側のトリガーとゲーム・エンジンが微妙なタイミングで関わり合う場面や処理などで動きを「再現」させたりバグ対策確認をしようとする作業では、むしろ支障を来たす可能性が大いにあります。)

シーン

シーンは、Warband ではワールド・マップ以外の 3D の場面、例えば闘技場内での練習試合、戦場、街中、訓練場といった、W、A、S、D キーで動き回る場面のことです。主人公を含む人物(エージェント)がその空間でする活動のことを、MOD 開発の文脈では 「ミッション」と呼び、そのコードを主にミッション・テンプレート・モジュール module_mission_templates.py に記述します。一方、シーンを構成する「物体」に関すること、つまり地形メッシュとその変更指示、シーン小道具(皿、椅子など)や植物などの「位置」、 AI メッシュ(プレイヤーから見えない「道」)の形状といった情報は、 SceneObj フォルダ下の .sco (シーン・オブジェクト)ファイル内に置かれ、地形コードなどとともにシーン・モジュール module_scenes.py 内のレコードに記述し、ゲーム・エンジンに知らせます。地形メッシュはランダムに生成することも、プレイ前に事前に指定することもでき、その情報も同モジュールのレコードで指定します。ランダムに生成された地形を含むシーンには、対応するシーン・オブジェクト・ファイルが無い、という点に注意して下さい。

シーンの編集

編集モードが有効時、ミッション中に Ctrl e を押すことで、既存のシーンを編集できます。(フルスクリーンでなく)ウィンドウ・モードや最小化モードになっていることを確認して下さい。エージェントがあちこち動き回るシーンを編集しないことをお勧めします。問題が起きたり、単に邪魔になったりし得ます。

編集モードを、画面左上の 6 つのボタン(下記)から選びます。

  1. 地面のテクスチャ塗り(Ground Texture Paint)
  2. 地面の色塗り(Ground Color Paint)
  3. AI メッシュの編集(Edit AI Mesh)
  4. 標高の編集(Ground Elevate)
  5. オブジェクトの編集(Edit Objects)
  6. 天候のプレビュー(Edit Weather)

1. 地面のテクスチャ塗り

「地面のテクスチャ塗り」(Ground Texture Paint)をクリックし、ドロップダウン・メニューから地面のテクスチャを選択します。半径は「ブラシ」のサイズ、ウェイトはブラシの不透明度、硬さは周縁の明確さです。

スライダーでテクスチャを選択したら、慣れるために あらゆることを試してみて下さい。 ここでは、草が生い茂った環境に 少し蛇行する小路を作るとします。まず、草である「芝生」テクスチャを選択します。半径を例えば 50 にし、シーンのどこかにきれいな円を作ります。次に、半径を 20、硬度を 70 にし、円の輪郭を描きます。硬度を 50に下げ、再度輪郭を描きます。更に半径 10、硬度 25 の輪郭でもう一度。これをスムーズ・テクスチャ遷移と呼びます。隣のテクスチャ(砂漠のオアシスなど)に向かって徐々に消えていく、草のテクスチャをうまく作ってみて下さい。次にテクスチャの「パス」を選択します。半径 2、硬度 70 で道を描きます。テクスチャ同士が自然に移行するよう、練習してみて下さい。

2. 地面の色塗り

地面に自由に着色するものです。血の効果や あらゆる類の線を描くのに役立ちます。上記「地面のテクスチャ塗り」と同様に機能します。

3. AI メッシュの編集

これは主にシングル・プレイヤー・シーンでの AI エージェント(村人、村長、商人など)に使いますが、マルチ・プレイヤーのボット対戦でも使えます。基本的に これは AI が歩く「道」であり、動けなくなったり、どこかへふらふらと行かないようにするためのものです。

4. 標高の編集

高低差デザインの主要機能の一つです。自分好みの環境を形作ることができます。地形のテクスチャ塗りと同様に、硬度、ウェイト、半径が無理なく連続するようにすると、高さの変動がスムーズになります。 スムーズ機能を使うと、角ばった山を滑らかにし、全体をうまく調整できます。水域が必要なら、通常は -10 前後でしょうが、実際のところはわかりません。私の場合は、常に「レベル」オプションを 0 か 1 に設定し、それに応じてシーン全体の高さを調整します。それから、まず平らな地図から始めて、山、丘、川を作ります。

5. オブジェクトの編集

シーンの設定をあれこれする際に最もよく使うモードでしょう。「シーン小道具」は、シーン内にある全ての小道具、物品、植物、それに入場点です。建物、ドア、椅子などのオブジェクトがそうです。全てのオブジェクトには X, Y, Z 座標があります。G キーを押したままにすると項目が左右に(XY 平面上を)移動し、T を押したままにすると上(Z 軸方向)に移動します。任意の軸でオブジェクトの大きさを拡縮できます。ツールバーの X、Y、Z の拡縮を使います。初期値は 1.0000 です。

植物は、当たり前ですが...単体の草木や広域の植生です。シーンが より生き生きとしたものになります。ヒントとして、森を作る場合や茂みなどをランダムに生成する場合、「大きさをランダム化」と「回転をランダム化」にチェックを入れます。コピペよりも ずっと見栄えが良くなります。

アイテム種(Item kinds)は一つのモジュールで使われる全物品の種類です。その物品を使ってシーンの詳細を設定しますが、特定のモジュール内でのみ使って下さい(例えば、Viking Conquest から Native へ物品を持って来る方法でシーンを移植することはできません)。

入場点は発生位置(spawnpoints)です。Arch3r 氏のガイドを参考にして下さい。

通路(Passages)は、シングル・プレイヤー・シーンや Persisten World マルチ・プレイヤー MOD で、どこかに素早く入いるために使われます。例えば、通りから居酒屋に入いるには、居酒屋の外側のドアに通路を 1 つ置き、次に内側に通路を 1 つ置き(当然、居酒屋の内装を作っておきます)、それらに同じ変数を割り当てます。

6. 天候のプレビュー

天候をプレビューできます。あらゆる気象条件をシミュレートし、ゲーム内でどのように見えるかを確認できます。実際に天候を機能させるのは、スクリプトで行ないます。詳しくは module_mission_templates.py のページ。

操作


各モードに共通のキー

マウス左ボタン 押下中、マウス移動でカメラが回転。
H ハイライトとユーザ・インターフェイス・オブジェクトを非表示/再表示(スクリーンショットを撮るのに便利)。
Ctrl 任意の移動キー カメラの動きを速め、オブジェクトの動きを遅くする。

オブジェクト編集モード

マウス右ボタン オブジェクトを選択。
Ctrl マウス右ボタン 複数オブジェクトを選択。
シーン内の対象をダブルクリック 対象を選択し、カメラをそこへ移動。
W, A, S, D カメラを水平移動。
C, E カメラを上下。
G 押下中、マウス移動で選択対象を地面と平行に移動。
T 押下中、マウス移動で選択対象を上下。
X, Y, Z 押下中、マウス移動で選択対象をその各軸の周りに回転。
U 押下中、マウス移動で地図の上(鉛直)方向を軸に回転。
B 選択対象のサイズを拡縮。
B X 同時 選択対象のサイズを X 軸方向に拡縮。
B Y 同時 選択対象のサイズを Y 軸方向に拡縮。
B Z 同時 選択対象のサイズを Z 軸方向に拡縮。
Alt B 選択対象のサイズをリセット。
Delete 選択対象を削除。
Space オブジェクト追加モードを有効にする。

オブジェクト追加モード

マウス右ボタン 現在のオブジェクトをシーンに追加。
Space オブジェクト追加モードを無効にする。
T, U, X, Y, Z, R, B オブジェクト編集モードと同様。
(訳注: R は、脚注 [1] に注記した投稿によると、リセットらしい。)

標高の編集と色塗りモード

マウス右ボタン 標高の編集モードでは地面を上げ下げし、地面の色塗りモードでは地面に着色。
マウス中ボタン 標高の編集モードでは地面を上げ下げをクリア、地面の色塗りモードでは塗りをクリア。

AI メッシュ編集モード

マウス右ボタン AI メッシュ・オブジェクトを選択。
Ctrl マウス右ボタン 複数のAI メッシュ・オブジェクトを選択。
1 頂点編集モードを開始。
2 辺編集モードを開始。
3 面編集モードを開始。
G, T, X, Y, Z, B, Delete オブジェクトの編集モードと同様。

追加情報

  • 変更を保存できるのは編集終了時のみです。編集中に保存する方法はありません。
  • 作業を元に戻すことはできません。編集モードを終了時に変更を破棄することだけが可能です。従って、時々編集モードを終了して編集モードに入いり直すことで、作業内容を保存する必要があります。
  • シーン・ファイルは、現在のモジュールの SceneObj フォルダにあります。変更を保存すると、このフォルダ内の関連するシーン・ファイルが更新されます。
  • [AI メッシュの作成] ボタンは屋外シーンでのみ機能します。しかも、ポリゴン・サイズが 5 であるような小さなシーンでのみ機能するようです。
  • 一部の MOD では、AI メッシュの面が(部分的に)見えなくなっているようです。これはカスタム・フォントが原因で発生します。当初のフォントにリセットすると、面が再び表示されます。ゲームは 0.045, 0.725 という UV 座標を使います(例えば 2048x1024 のテクスチャなら、 (0.045 * 2048, 0.725 * 1024) = (92.16, 742.4) のように計算することで、無効にする必要がある X, Y ピクセル・オフセットを取得する必要があります)。AI メッシュを描画するために全頂点にフォント・マテリアルのテクスチャ (通常は font.dds)を追加します。アルファ・チャネルだけが重要なようです [3]。 カスタム・フォントを削除する必要はありません。font.dds を開いてアルファの未使用部分を白で塗りつぶすだけです [4]

下記は情報が古いです。

Nordous のシーン作成ガイド: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,163368.0.html Arch3r の出現点チュートリアル: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,89831.0.html Psychopigeon の Napoleonic Wars チュートリアル: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,228008.0.html White Snake のチュートリアル(+ 動画): http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,139214.0.html Mortus の AI メッシュ・チュートリアル: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,61126.0.html Turanien のチュートリアル: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,112508.0.html MadocComadrin の「カスタム・マップの追加」(Adding custom maps w/ auto-download.): http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=131475.0

オブジェクトの追加

編集モード・ウィンドウ(ウィンドウ化モードで Alt Enter)で「オブジェクトの編集」に移動、下のウィンドウ(オブジェクトの追加)でリストをスクロールし、シーンに配置するオブジェクトを見つけます。名前をクリックし、「オブジェクトの追加」をクリックします。

オブジェクトを移動するには、G を押したままマウスで水平面上を移動します。T を押したままなら垂直移動です。Z、X、または Y を押したままドラッグすると、各軸を中心にオブジェクトが回転します。

オブジェクトの選択を解除するには、オブジェクトの右クリックを放します。移動するオブジェクトを選択する場合は、そのオブジェクトを右クリックします。

Native での出現点

Native での、出現点の古い(廃れた)リスト。Amman d Stazia, Modding Q&A

攻城戦シーンの入場点リファレンス (SP), MadVader, Modding Q&A

カスタム・バトル・シーンの出現点。Docm30, Modding Q&A

ランダム地形での入場点, Lumos, Modding Q&A

通常の戦闘での入場点, cwr, Modding Q&A

その他 注意点

AI メッシュでゲームがクラッシュ, Gergin Adam (credit), Modding Q&A

シーン毎のシーン小道具の上限, Docm30, Modding Q&A

ハード・コーディングされた地形の頂点色, Somebody, Modding Q&A

青い水中の霧(?), Dusk Voyager, Modding Q&A

指定が無い場合のランダム入場点。 Somebody, Modding Q&A and Modding Q&A

シーンの地下建物, 地下で射撃ができない。 jacobhinds, Modding Q&A, and MadocComadrin, Modding Q&A

AI メッシュの攻城塔。 Husselism, Modding Q&A

山の地形, jacobhinds, Modding Q&A

ワールド・マップでの森の実行速度。 jacobhinds and cmpxchg8b, Modding Q&A

小麦と一般的なシーン小道具の数。 jacobhinds, Modding Q&A

AI の到達点でなく中間点を指定。 cwr, Modding Q&A

シーンの頂点の上限。 jacobhinds, Modding Q&A

屋外が雨なのに屋内はそうでない。 Vornne, Nordous' Sceners Guild

AI による経路選択。 Ruthven, Modding Q&A

AI のリミッター。 EmielRegis (credit), Modding Q&A

編集モードでの青い平面を消したい。 Ruthven, Modding Q&A

シーンの編集で地形をリセット。 InVain, Modding Q&A and Modding Q&A

地形を生成してからシーンを編集, kalarhan, Modding Q&A

water_river, Kekse (credit), Modding *Sammelthread*

シーン小道具のミラーリング。 Kekse (credit), Modding *Sammelthread*

シーンでの頂点色。 様々な発言者による, [WB] Warband Script Enhancer v3.2.0 and [WB] Warband Script Enhancer v3.2.0

AI メッシュの経路探索。 MadocComadrin, Modding Q&A