メッシュのレコードには下記の項目がある。
(1) メッシュ ID。他のファイルから このレコードを特定するために使われる。ID の手前に接頭子 mesh_ が自動的に付加される。
(2) フラグ群。指定可能なフラグは header_meshes.py を参照のこと。
(3) リソース名。このメッシュが含まれるリソースの名前。
(4) x 軸方向の変位。メッシュがロードされる際に移動。
(5) y 軸方向の変位。メッシュがロードされる際に移動。
(6) z 軸方向の変位。メッシュがロードされる際に移動。
(7) x 軸周りの回転。メッシュがロードされる際に回転。
(8) y 軸周りの回転。メッシュがロードされる際に回転。
(9) z 軸周りの回転。メッシュがロードされる際に回転。
(10) x 軸方向の伸縮。メッシュがロードされる際に伸縮。
(11) y 軸方向の伸縮。メッシュがロードされる際に伸縮。
(12) z 軸方向の伸縮。メッシュがロードされる際に伸縮。
module_meshes.py 未記入。
訳注:
一般に、3D の文脈での「メッシュ」とは、頂点でつながった多数の小平面で曲面を表わすものです。本来の意味は現実世界にある「漁網」のような格子が作る(閉じていない)曲面や、「宝石のカット」の表面ような(閉じた)立体です。それらを想像するとわかりやすいかも。
Warband 向け MOD 開発では、3D として造形されたもの(人、馬、装備、壁、樽などの形状)と 2D の画像(背景画、テクスチャ、天球、紋章など)をメッシュとして扱います。動き(アニメーション)をつけるための「スケルトン」や時刻ごとの「フレーム」などは含みません。
メッシュの実体は頂点座標の集合です。座標自体は MOD システムのソースコード内ではなく、いくつかの .brf ファイルの中にあります。それらにはメッシュ名(リソース名)を付けておき、この meshes モジュールでは、各レコードで ID を付して その名に結びつけます。
2D メッシュを参照する命令がいくつかあり、それらにはメッシュ ID を指定します。つまり 2D メッシュを操作する命令を使う場合の参照順は、命令→ID→このモジュールのレコード→名前→.brf内のメッシュの実体です。
一方、3D メッシュは、物品モジュールのレコードにメッシュ名を指定したり、アニメーション・モジュールから関連付けて使います。それらについては各モジュールのページを参照して下さい。
メッシュの 3D 形状や 2D 画像を確認するには、そのメッシュが含まれている .brf を OpenBRF Redux(またはオリジナル版)で開き、「メッシュ」タブの一覧からメッシュ名を選びます。OpenBRF Redux の機能でメッシュなどを検索することもできます。3D 形状を変更するには、エクスポートし、編集し、.brf に書き戻します。また、3D メッシュは LOD(Level of Details, 距離に応じた詳細度)にも関連しています。LOD や .brf ファイルについては、この web 文書の「BRF バイナリ・リソースの扱い」のページを参照して下さい。「アニメーション」にも .brf の情報があります。
フラグ群
次のようなフラグ群を指定できる。
| render_order_plus_1 | 不明。(要調査) |